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Text File  |  1995-10-02  |  21KB  |  585 lines

  1. !
  2. ! This file contains NAMES that can be used instead of numeric values
  3. ! when you are writing scripts or creating worlds.  These names make 
  4. ! it a lot easier to create the games because you don't have to remember
  5. ! what the numbers mean. You can use the name instead.
  6. !
  7. ! For example, the script line:
  8. !
  9. !    if object.type = WEAPON then ..
  10. !
  11. ! clearly is testing whether a given object is of type WEAPON.  It is
  12. ! a lot better than trying to remember that weapons are represented by
  13. ! a # 1, as in:
  14. !
  15. !    if object.type = 1 then ..
  16. !
  17. ! You are welcome to add new tokens to this list, and to change the names
  18. ! being used.  However, you should not REMOVE entries unless you are very
  19. ! sure of what you are doing.
  20. !
  21. ! Tokens are listed in groups, with the name of the group enclosed in
  22. ! brackets [group-name] and preceeding each group.  You can create your
  23. ! own groups, but the groups already here must remain.  You can change
  24. ! the lists, but the group names must not be changed.  They are used to
  25. ! tell the game system what names are associated with specific types of
  26. ! values.
  27. !
  28. ! A brief explanation of what the values in a group mean preceeds each
  29. ! group.
  30. !
  31.  
  32. !
  33. ! TYPES OF ACTIONS THAT INVOKE SCRIPTS.
  34. ! The value shown below cannot be modifed.  The name can be changed to any
  35. ! name you wish.  When a script is invoked, it starts executing at the 
  36. ! label :@<name>, where name is one of those listed below.  The ACTION
  37. ! global variable returns the value of the action that invoked the script.
  38. !
  39. [ACTIONS]
  40. TALK       0      ! 'T'alk to OBJECT or NPC
  41. GET        1      ! 'G'et OBJECT or NPC
  42. DROP       2      ! 'D'rop item (from backpack to floor).   CURRITEM = which.
  43. WEAR       3      ! 'W'ear item (currently in backpack).    CURRITEM = which.
  44. REMOVE     4      ! 'R'emove item being worn (to backpack). CURRITEM = which.
  45. LOOK       5      ! 'L'ook at OBJECT or NPC
  46. EXAMINE    6      ! detailed look at an OBJECT or NPC (often a spell).
  47. INVOKE     7      ! i'N'voke a magical object being carried. CURRITEM = which.
  48. USE        8      ! 'U'se an OBJECT (not carried).
  49. ENTER      9      ! 'E'nter a new world.  (World scripts only).
  50. EXIT      10      ! 'E'xit a world.  (World scripts only).
  51. CAST      11      ! Fall into a world through a TRAP door.
  52. ATTACK    12      ! Attack an object or character
  53.  
  54. !
  55. ! TYPES OF OBJECTS.  May be extended up to 255.  Object types 0 through
  56. ! 35 are reserved.  You can create your own starting with 36 and going 
  57. ! all the way to 255.  This way, I can add new types without affecting
  58. ! anything you write.
  59. !
  60. ! Note that object behaviour is controlled by the script OBJECT.SCR, which
  61. ! uses the object's TYPE and CLASS to decide how the object behaves. 
  62. !
  63. [OBJECT TYPES]
  64. FOOD            0 ! This can be eaten.
  65. WEAPON          1 ! This can be wielded as a weapon.
  66. AMMO            2 ! This is ammunition for a weapon.
  67. ARMOR           3 ! This can be worn as armor.
  68. SHIELD          4 ! This can be carried as a shield.
  69. AMULET          5 ! This can be worn around your neck.
  70. RING            6 ! This can be worn around your finger.
  71. POTION          7 ! This can be drunk (some people say drinked)
  72. SCROLL          8 ! This can be invoked 
  73. STAFF           9 ! This can be wielded and used to ZAP spells
  74. CHEST          10 ! A chest covers other objects.  May be locked.
  75. KEYS           11 ! This key may be used to open doors or chests
  76. GEMS           12 ! This gems may be invoked.
  77. BOOK           13 ! This book may be read.
  78. GOLDSACK       14 ! Contains gold or silver.
  79. TORCH          15 ! has no special qualities yet.
  80. LANTERN        16 ! has no special qualities yet.
  81. ROPE           17 ! has no special qualities yet.
  82. HOOKS          18 ! has no special qualities yet.
  83. MIRROR         19 ! has no special qualities yet.
  84. SIGN           20 ! This has some text written on it
  85. VEHICLE        21 ! This can be used for transportation.
  86. DOOR           22 ! A DOOR can be locked in may different ways.
  87. THING          23 ! A static object, like furniture
  88. FENCE          24 ! A fence
  89.  
  90.  
  91. !
  92. ! Types of CHARACTERS.  The type determines the default behaviour of the
  93. ! character.  The DCWORLD world builder will assume that a script has
  94. ! been (or will be) written to control the character's normal behaviour.
  95. !
  96. ! The script name must be the first 8 characters of the token name below.
  97. !
  98. [CHARACTER TYPES]
  99. REGULAR         0 ! REGULAR.SCR  - Will join the party if asked to..
  100. HOSTILE         1 ! HOSTILE.SCR  - Will attack on sight and follow you..
  101. MERCHANT        2 ! MERCHANT.SCR - Buys and Sells stuff..
  102. BARTENDER       3 ! BARTENDE.SCR - Sells beer.  Good source of information.
  103. HEALER          4 ! HEALER.SCR   - Cure, Heal, Resurrect, Remove Curse,..
  104. CIVILIAN        5 ! CIVILIAN.SCR - Will talk, but won't join..
  105. TELLER          6 ! TELLER.SCR   - Fortune Teller or Oracle type..
  106. QUESTER         7 ! QUESTER.SCR  - Asks you to find an object or person.
  107. BEGGAR          8 ! BEGGAR.SCR   - Want's money.  Might give you a tip.
  108. TRAINER         9 ! TRAINER.SCR  - Will train someone (STR,DEX,AIM,IQ) 
  109. GUARD          10 ! GUARD.SCR    - Blocks your way unless given the password.
  110. PRISONER       11 ! PRISONER.SCR - Will join your party temporarily (to escape).
  111.  
  112. !
  113. ! World TYPES
  114. !
  115. [WORLD TYPES]
  116. ENDGAME         0 ! Game will end if the players enter this room 
  117. OUTDOORS        1 ! Outdoors 
  118. CITYTYPE        2 ! Big civilized city 
  119. TOWNTYPE        3 ! Small town 
  120. DUNGEON         4 ! Dungeon 
  121. HIDEOUT         5 ! Town that caters to thieves and pirates.. 
  122. HOUSE           6 ! Someone's house 
  123. CASTLE          7 ! A lord's or king's castle 
  124. ARENA           8 ! Training area.  Frequent random monsters
  125. HAUNTED         9 ! Haunted place.  Random monsters 
  126.  
  127. !
  128. ! System Graphics:  The following values are used to differentiate 
  129. ! graphics blocks in the DCSYSTEM graphics file.  The first 5 entries
  130. ! (shown below) are also the first 5 graphics blocks in the file, and
  131. ! are used during regular game play. 
  132. !
  133. [SYSTEM TYPES]
  134. SYS_PARTY    0 ! The party, except when fighting.
  135. SYS_FRAME    1 ! A frame around the character whose turn it is to move.
  136. SYS_SPLAT    2 ! Used to indicate the character was hit.
  137. SYS_TARGET   3 ! Used to point at things.
  138. SYS_BULLET   4 ! Use to represent a moving missle when fired.
  139. SYS_ICON     5 ! The first 8 entries with this type make the ICON bar.
  140.  
  141. !
  142. ! CHARACTER CLASSES (ALL CHARACTER TYPES EXCEPT HOSTILE)
  143. !
  144. [CHARACTER CLASSES]
  145. HUMAN           0 ! standard stuff, no power 
  146. ELF             1 ! fast, magical power, not strong 
  147. DWARF           2 ! slow, STRONG, no magic, no missles or shields 
  148. WIZARD          3 ! slow, lot's of magic, not strong 
  149. ARCHER          4 ! fast, no magic, + on missle weapons 
  150. FIGHTER         5 ! fast, strong, no magic of any kind 
  151.  
  152. !
  153. ! MONSTER CLASSES (For HOSTILE type characters).
  154. !
  155. [MONSTER CLASSES]
  156. LAND_MONSTER      0 ! Land Based, cannot walk over water
  157. WATER_MONSTER     1 ! Water Based, cannot walk over land
  158. CAVE_MONSTER      2 ! Dungeon Based, found mostly in dungeons
  159. SPOOK_MONSTER     3 ! Ghosts, Zombies, Undead, etc.
  160.  
  161. !
  162. ! Magical Effects, Type 1
  163. !
  164. [OBJECT CLASS: FOOD, POTION, RING, AMULET, GEMS]
  165. NONE            0 ! No magical effect
  166. CURE            1 ! Remove POISON
  167. HEAL            2 ! Restore some HP
  168. POISON          3 ! (Trap) POISON drinker
  169. RESTORE         4 ! Restore ALL HP
  170. PLUS_STR        5 ! Increase STRENGTH
  171. PLUS_DEX        6 ! Increase DEXTERITY
  172. PLUS_SPD        7 ! Increase SPEED
  173. PLUS_AIM        8 ! Increase AIM
  174. PLUS_AC         9 ! Increase AC
  175. PLUS_HP        10 ! Increase HP
  176. PLUS_IQ        11 ! Increase IQ
  177. PLUS_PWR       12 ! Increase POWER
  178.  
  179. !
  180. ! Magical Effects, Type 2
  181. !
  182. [OBJECT CLASS: STAFF, SCROLL] 
  183. NO_MAGIC        0 ! No magical effect
  184. DESTROY         1 ! Destroy an object 
  185. DUPLICATE       2 ! Duplicates an object 
  186. LEAVE           3 ! Exit through a DOOR from anywhere 
  187. RESURRECT       4 ! Revive a DEAD person 
  188. INFORM          5 ! Displays some text 
  189. DOORS           6 ! Locate doors 
  190. KILL            7 ! Kill 1 enemy during battle 
  191. CONFUSE         8 ! Makes monsters shoot at other monsters 
  192. SCARE           9 ! Scares monsters 
  193. DAMAGE         10 ! Causes damage to monsters 
  194. PARALYZE       11 ! Monster can't move 
  195. RECHARGE       12 ! Recharge an ITEM 
  196. FLOAT          13 ! Remove an object's weight 
  197. ANALYZE        14 ! Discover object's properties 
  198. ZOOM           15 ! Eagle-Eye's view of the world
  199.  
  200. !
  201. ! WEAPON CLASSES
  202. !
  203. [OBJECT CLASS: WEAPON]
  204. BLUNT           0
  205. EDGED           1
  206. MISSILE         2
  207.  
  208. !
  209. ! VEHICLE CLASSES
  210. !
  211. [OBJECT CLASS: VEHICLE]
  212. WALKING         0  ! Same as walking, no help at all.
  213. MOUNTED         1  ! Mounted
  214. ATV             2  ! All Terray Vehicle
  215. LOWFLYER        3  ! Not over mountains or deep water
  216. MIDFLYER        4  ! Not over mountains, but yes over water
  217. HIGHFLYER       5  ! Over mountains and water
  218. RAFT            6  ! Low water only
  219. BOAT            7  ! Deep water only
  220.  
  221. [OBJECT CLASS: CHEST]
  222. NORMAL_CHEST    0  ! A regular chest. Lock can be picked or broken
  223. STEEL_CHEST     1  ! Can't be picked or broken into. Must use key
  224.  
  225. [OBJECT CLASS: DOOR]
  226. NORMAL_DOOR     0  ! A regular door, can be picked or broken
  227. STEEL_DOOR      1  ! Can't be picked or broken into. Must use key
  228. MAGIC_DOOR      2  ! Can only be unlocked with MAGIC
  229. VAULT_DOOR      3  ! If locked it CANNOT be opened
  230.  
  231. !-------------------------------------------------------------------------
  232. !
  233. ! OBJECT MODIFIERS:
  234. !
  235. ! Every object has a set of 5 'generic' attributes which have different
  236. ! meaning depending on the object's type.  These attributes are named
  237. ! m0 through m4, but this section allows you to assign specific names to
  238. ! the attributes.
  239. !
  240. ! For example, a WEAPON may use the attributes as follows:
  241. !
  242. !  object.m0 = # of HANDS needed to hold the weapon (0, 1 or 2)
  243. !  object.m1 = RANGE of the weapon (how many squares away can it hit)
  244. !  object.m2 = DAMAGE done during battle (deducted from monster's hit points)
  245. !  object.m3 = Type of AMMUNITION used by the weapon (if any)
  246. !  object.m4 = not used for weapons
  247. !
  248. ! Thus, the following definitions are made below:
  249. !
  250. !   .M0 = HANDS
  251. !   .M1 = RANGE
  252. !   .M2 = DAMAGE
  253. !   .M3 = AMMONEEDED
  254. !   .M4 = not used
  255. !
  256. ! Which means that your script can have the line:
  257. !
  258. !   if player.weapon.hands > 2 then
  259. !     writeln( "That weapon was made for an octupuss, which you are not.." );
  260. !     ..
  261. !
  262. ! instead of
  263. !   
  264. !   if player.weapon.m0 > 2 then
  265. !     writeln( "That weapon was made for an octupuss, which you are not.." );
  266. !     ..
  267. !
  268. ! Note that the names used are NOT associated with the object TYPE itself
  269. ! in the script language. Thus, if M0 is called HANDS for weapons and it's
  270. ! called AC for armor, the following 3 lines have the same identical
  271. ! meaning:
  272. !
  273. !    if player.weapon.m0 > 2 then
  274. !    if player.weapon.hands > 2 then
  275. !    if player.weapon.ac > 2 then
  276. !
  277. ! but only 'hands' would make semantical sense. This means that you may
  278. ! not have the same NAME associated with different modifiers. For example,
  279. ! both ARMOR and SHIELDs have an AC modifier, so it MUST be the same one
  280. ! in both cases (M0). You cannot assign 'AC' as an alias for M0 for the
  281. ! shield and as an alias for M3 for the armor.
  282. !
  283. ! Note furthermore that the alias will be used in conjuction with the 
  284. ! object type in the WORLD BUILDER, so that when you create an object
  285. ! you are asked to provide the 'HANDS', 'RANGE' and 'DAMAGE' modifiers
  286. ! for weapon objects, instead of just M0 thru M4.
  287. !
  288. [OBJECT MODIFIERS: FOOD]
  289. !          0   Is not used
  290. UNITS      1 ! If magical, how many units are affected
  291. PERMANENT  2 ! If magical, how long does effect last? (0=one day, 1=permanent)
  292. !          3   Is not used
  293. !          4   Is not used
  294.  
  295. [OBJECT MODIFIERS: WEAPON]
  296. HANDS      0 ! # of hands needed to use the weapon
  297. RANGE      1 ! Range of this weapon
  298. DAMAGE     2 ! Damage done when using this weapon.
  299. AMMONEEDED 3 ! Type of ammunition needed (See AMMOTYPE below..)
  300. !          4   Is not used
  301.  
  302. [OBJECT MODIFIERS: AMMO]
  303. AMMOTYPE   0 ! Code that differentiates one ammunition from another
  304. RANGE      1 ! Range of this ammunition
  305. DAMAGE     2 ! Extra Damage (in addition to the weapon's normal damage)
  306. !          3   Is not used
  307. !          4   Is not used
  308.  
  309. [OBJECT MODIFIERS: ARMOR]
  310. AC         0 ! Armor Class of the armor
  311. ACTYPE     1 ! Armor Type (not currently implemented)
  312. !          2   Is not used
  313. !          3   Is not used
  314. !          4   Is not used
  315.  
  316. [OBJECT MODIFIERS: SHIELD]
  317. AC         0 ! Armor Class of the shield
  318. !          1   Is not used
  319. !          2   Is not used
  320. !          3   Is not used
  321. !          4   Is not used
  322.  
  323. [OBJECT MODIFIERS: AMULET, RING, GEMS]
  324. CHARGES    0 ! Number of times this item can be used
  325. UNITS      1 ! If magical, how many units are affected
  326. PERMANENT  2 ! If magical, how long does effect last? (0=one day, 1=permanent)
  327. !          3   Is not used
  328. !          4   Is not used
  329.  
  330. [OBJECT MODIFIERS: POTION]
  331. !          0   Is not used
  332. UNITS      1 ! If magical, how many units are affected
  333. PERMANENT  2 ! If magical, how long does effect last? (0=one day, 1=permanent)
  334. !          3   Is not used
  335. !          4   Is not used
  336.  
  337. [OBJECT MODIFIERS: SCROLL]
  338. !          0   Is not used
  339. !          1   Is not used
  340. !          2   Is not used
  341. !          3   Is not used
  342. !          4   Is not used
  343.  
  344. [OBJECT MODIFIERS: STAFF]
  345. CHARGES    0 ! Number of times this item can be used
  346. !          1   Is not used
  347. !          2   Is not used
  348. !          3   Is not used
  349. !          4   Is not used
  350.  
  351. [OBJECT MODIFIERS: CHEST]
  352. LOCKTYPE   0 ! Type of lock on the chest (0=None, 1+=KEYTYPE needed)
  353. TRAPTYPE   1 ! Type of trap on the lock. 0=No trap, 1=poison,2+=bomb trap)
  354. !          2   Is not used
  355. !          3   Is not used
  356. !          4   Is not used
  357.  
  358. [OBJECT MODIFIERS: KEYS]
  359. KEYTYPE    0 ! Type of lock that the key opens
  360. !          1   Is not used
  361. !          2   Is not used
  362. !          3   Is not used
  363. !          4   Is not used
  364.  
  365. [OBJECT MODIFIERS: GEMS]
  366. CHARGES    0 ! Number of times this item can be used
  367. UNITS      1 ! If magical, how many units are affected
  368. PERMANENT  2 ! If magical, how long does effect last? (0=one day, 1=permanent)
  369. !          3   Is not used
  370. !          4   Is not used
  371.  
  372. [OBJECT MODIFIERS: BOOK]
  373. !          0   Is not used
  374. !          1   Is not used
  375. !          2   Is not used
  376. !          3   Is not used
  377. !          4   Is not used
  378.  
  379. [OBJECT MODIFIERS: GOLDSACK]
  380. !          0   Is not used
  381. !          1   Is not used
  382. !          2   Is not used
  383. !          3   Is not used
  384. !          4   Is not used
  385.  
  386. [OBJECT MODIFIERS: TORCH]
  387. !          0   Is not used
  388. !          1   Is not used
  389. !          2   Is not used
  390. !          3   Is not used
  391. !          4   Is not used
  392.  
  393. [OBJECT MODIFIERS: LANTERN]
  394. !          0   Is not used
  395. !          1   Is not used
  396. !          2   Is not used
  397. !          3   Is not used
  398. !          4   Is not used
  399.  
  400. [OBJECT MODIFIERS: ROPE]
  401. !          0   Is not used
  402. !          1   Is not used
  403. !          2   Is not used
  404. !          3   Is not used
  405. !          4   Is not used
  406.  
  407. [OBJECT MODIFIERS: HOOKS]
  408. !          0   Is not used
  409. !          1   Is not used
  410. !          2   Is not used
  411. !          3   Is not used
  412. !          4   Is not used
  413.  
  414. [OBJECT MODIFIERS: MIRROR]
  415. !          0   Is not used
  416. !          1   Is not used
  417. !          2   Is not used
  418. !          3   Is not used
  419. !          4   Is not used
  420.  
  421. [OBJECT MODIFIERS: SIGN]
  422. !          0   Is not used
  423. !          1   Is not used
  424. !          2   Is not used
  425. !          3   Is not used
  426. !          4   Is not used
  427.  
  428. [OBJECT MODIFIERS: VEHICLE]
  429. !          0   Is not used
  430. !          1   Is not used
  431. !          2   Is not used
  432. !          3   Is not used
  433. !          4   Is not used
  434.  
  435. [OBJECT MODIFIERS: DOOR]
  436. LOCKTYPE   0 ! Type of lock on the door  (0=Open, 1+=KEYTYPE needed)
  437. TRAPTYPE   1 ! Type of trap on the lock. (0=No trap, 1=poison, 2+=bomb trap)
  438. !          2   Is not used
  439. !          3   Is not used
  440. !          4   Is not used
  441.  
  442. [OBJECT MODIFIERS: THING]
  443. !          0   Is not used
  444. !          1   Is not used
  445. !          2   Is not used
  446. !          3   Is not used
  447. !          4   Is not used
  448.  
  449. !
  450. ! WORLD DENSITIES
  451. !
  452. ! These values are used to represent the landscaping density, and are
  453. ! used by the game driver to determine where a player can go, whether
  454. ! walking or riding a vehicle.  The values between 0 and 15 are reserved
  455. ! for use by the game system, but you can add new values from 16 to 255.
  456. !
  457. ! For example, you might use value 27 to indicate a block that is a 
  458. ! magical gate.  If you step on the gate at exactly midnight, you get
  459. ! transported somewhere.  You can then add some lines to the control
  460. ! script to check for midnight, and at exactly midnight verify if the
  461. ! character is standing on a landscape block with density 27.  If so,
  462. ! you would transfer the character to wherever you wanted to go.  
  463. !
  464. ! Any density value over 15 is treated as a 0, which means that it is
  465. ! equivalent to LAND (i.e. the character can walk on it, but a raft or
  466. ! boat cannot).
  467. !
  468. [WORLD DENSITIES]
  469. FLAT         0
  470. ROUGH        1
  471. VERY_ROUGH   2
  472. HIGH         3
  473. VERY_HIGH    4
  474. WALL         5
  475. SWAMP        6
  476. LOW_WATER    7
  477. ROUGH_WATER  8
  478. DEEP_WATER   9
  479. DESERT      10
  480. SNOW        11
  481. ! # 10 through 15 are reserved
  482. LOCKED_DOOR 16
  483. HIDDEN_DOOR 17
  484. ! # 18 through 31 are reserved. You can use 32-255 for anything.
  485.  
  486. !
  487. ! CHARACTER ATTRIBUTES: This is the list of names associated with the
  488. ! attributes a character may have.  You may change these names to fit
  489. ! your needs.  
  490. !
  491. ! The SHORT name is used to refer to the attribute field in the
  492. ! script language.  For example, if 'Spd' is the short form of 'Speed'
  493. ! then 'player.spd' is the current speed of the player, and 'player.mspd'
  494. ! is the NORMAL speed of the player.  When the 'Spd' of the player is
  495. ! changed, the effect is temporary and disipates when the party rests,
  496. ! but the 'mspd' is permanent.
  497. !
  498. [SHORT ATTRIBUTE NAMES]
  499. Str    0
  500. Spd    1
  501. Dex    2
  502. Aim    3
  503. HP     4
  504. AC     5
  505. IQ     6
  506. Pwr    7
  507. Luk    8
  508. Chr    9
  509.  
  510. [LONG ATTRIBUTE NAMES]
  511. Strength     0
  512. Speed        1
  513. Dexterity    2
  514. Aim          3
  515. Hit_Points   4
  516. Armor_Class  5
  517. Intelligence 6
  518. Power        7
  519. Luck         8
  520. Carisma      9
  521.  
  522. !
  523. ! In the following sections, the actual NAME listed is irrelevant.  The
  524. ! VALUE is the one that is of interest.  See individual notes for more.
  525. !
  526. ! For each CHARACTER CLASS, list the NORMAL encumbrance (maximum weigth
  527. ! that each class can carry
  528. [CHARACTER ENCUMBRANCE LIMIT]
  529. HUMAN           60 ! Can carry abuot 60 lbs
  530. ELF             60 ! Can carry about 60 lbs
  531. DWARF          120 ! Can carry up to 120 lbs
  532. WIZARD          30 ! Can carry only 30 lbs
  533. ARCHER          40 ! Can carry only 40 lbs
  534. FIGHTER        100 ! Can carry up to 100 lbs
  535.  
  536. ! The following 6 values (names are irrelevant) are used to compute
  537. ! the value returned by the 'modifier()' function, which is used 
  538. ! to increase (or decrease) a character's performance based on his/her
  539. ! relevant attributes for the task being performed.
  540. [ATTRIBUTE MODIFIERS]
  541. WEAKLING         9 ! If under this value, negative (-1) performance.
  542. NORMAL          16 ! Greater than or equal to 16 gets one point.
  543. FIRST_RANGE     18 ! Greater than or equal to 18 gets two points.
  544. SECOND_LEVEL    20 ! Greater than or equal to 20 gets three points.
  545. AND_SO_ON       10 ! Every additional 10 points get an extra point.
  546. WEIGHT_LIMIT    10 ! Can carry 10 lbs more for each STRENGTH point above.
  547. SPEED_LIMIT     10 ! During battle, a character fighting another one will
  548. !                  ! get an additional strike for every 10 points of speed (not
  549. !                  ! modifiers, real speed attribute) by which it exceeds
  550. !                  ! the speed of the other character.
  551.  
  552. !
  553. ! OTHER TOKENS
  554. !
  555. ! The rest of the tokens are just names associated with values.  They
  556. ! are not used internally by the game system, only by the scripts.  You
  557. ! may add any number of sections below, as long as the names are unique
  558. ! and different from the ones above.
  559. !
  560.  
  561. !
  562. ! ENDGAME attribute values:  The object attribute 'endgame' can be set
  563. ! to a non-zero value to indicate that the object causes the end of the
  564. ! game when a certain action happens.  The value 1 indicates that the game
  565. ! should end when the player GETs the object.  The value 2 indicates that
  566. ! the game should end when the object is given to a quester.  (See the
  567. ! QUESTER script).  The value 3 means the game should end when the player
  568. ! USEs the object.  Values 4 through 15 are reserved for expansion.  The
  569. ! values from 16 to 255 may be used as you please.
  570. !
  571. [END-GAME VALUES]
  572. END_ON_GET     1    ! Game ends if you GET this object       (OBJECT.SCR)
  573. END_ON_GIVE    2    ! Game ends if you GIVE the object       (QUESTER.SCR)
  574. END_ON_USE     3    ! Game ends if you USE/INVOKE the object (OBJECT.SCR)
  575.  
  576. !
  577. ! Some usefull constant values used for general purposes
  578. !
  579. [CONSTANTS]
  580. FALSE         0   !
  581. TRUE          1   !
  582. NO            0   !
  583. YES           1   !
  584.  
  585.